Les probabilités
Leçon 1 - Les probabilités - Chapitre 1
Le hasard, ça se calcule vraiment ? Initiation aux probabilités.
Les Probabilités
Le hasard, ça se calcule vraiment ?
📋 Sommaire
- 1. Le hasard : chance ou science ?
- Qu'est-ce qu'une expérience aléatoire ?
- Issues possibles et événements
- Vocabulaire essentiel
- 2. Mesurer le hasard : la probabilité
- L'échelle des probabilités (0 à 1)
- Calculer une probabilité — situation équiprobable
- Probabilité d'un événement composé
- 3. Probabilité et fréquence
- Fréquence observée vs probabilité théorique
- Fréquence ≠ probabilité
- La loi des grands nombres
- 4. Organiser les possibilités
- Arbre des possibilités
- Problèmes de la vie réelle
- Ce que je retiens — Résumé du cours
- Exercices — Entraînement (p. dédiée)
- Corrections — Solutions complètes (p. dédiée)
Le hasard : chance ou science ?
1.1 — Qu'est-ce qu'une expérience aléatoire ?
Dans la vie, certaines choses sont certaines : demain le soleil se lèvera à l'est. D'autres sont impossibles : lancer un dé et obtenir 7 (avec un dé classique à 6 faces !). Et entre les deux, il y a une immense zone : les choses incertaines, où l'on ne sait pas d'avance ce qui va se passer.
Une expérience aléatoire (le mot aléatoire vient du latin alea, qui veut dire « dé ») est une expérience dont on ne peut pas prévoir le résultat à l'avance, mais dont on connaît tous les résultats possibles.
Exemples : lancer un dé, tirer une carte, faire tourner une roue colorée, choisir au hasard un bonbon dans un sac.
1.2 — Issues possibles et événements
Quand on lance un dé à 6 faces, les résultats possibles sont : 1, 2, 3, 4, 5 et 6. On appelle chaque résultat possible une issue. L'ensemble de toutes les issues s'appelle l'univers de l'expérience.
Maintenant, imaginons qu'on veuille savoir si on obtient un nombre pair. Ce n'est plus une seule issue, mais un groupe d'issues : {2, 4, 6}. Ce groupe s'appelle un événement.
- Univers (noté Ω, lettre grecque "oméga") : l'ensemble de toutes les issues possibles d'une expérience.
- Issue : un résultat possible unique. Pour un dé, les issues sont : 1, 2, 3, 4, 5, 6.
- Événement : un groupe d'issues auquel on s'intéresse. Exemple : « obtenir un nombre pair » = {2, 4, 6}.
- Univers (6 issues équiprobables) : {rouge₁, rouge₂, rouge₃, bleu₁, bleu₂, vert₁}
- Événement A « tirer une bille rouge » : {rouge₁, rouge₂, rouge₃} → 3 issues sur 6, donc P(A) = 36 = 12
- Événement B « ne pas tirer de bille verte » : {rouge₁, rouge₂, rouge₃, bleu₁, bleu₂} → 5 issues sur 6, donc P(B) = 56
⚠️ Erreur fréquente : noter l'univers {rouge, bleu, vert} avec seulement 3 issues serait faux, car ces 3 couleurs ne sont pas équiprobables (3 rouges vs 1 verte). Il faut toujours compter le nombre réel d'objets, pas seulement les catégories.
1.3 — Vocabulaire essentiel
| Aléatoire | Dont le résultat dépend du hasard et ne peut pas être prédit à l'avance. |
| Expérience aléatoire | Expérience que l'on peut répéter dans les mêmes conditions, mais dont le résultat change à chaque fois. |
| Issue | Un résultat possible et unique d'une expérience aléatoire. |
| Univers (Ω) | L'ensemble de toutes les issues possibles. |
| Événement | Un ou plusieurs résultats regroupés, auxquels on s'intéresse. |
| Événement certain | Événement qui se réalise toujours (ex : obtenir moins de 7 avec un dé à 6 faces). |
| Événement impossible | Événement qui ne peut jamais se réaliser (ex : obtenir 8 avec un dé à 6 faces). |
Mesurer le hasard : la probabilité
2.1 — L'échelle des probabilités
La probabilité est un nombre compris entre 0 et 1. Plus ce nombre est proche de 1, plus l'événement est probable. Plus il est proche de 0, moins l'événement est probable.
- P = 0 : l'événement est impossible.
- P = 1 : l'événement est certain.
- P = 0,5 : l'événement a une chance sur deux de se produire.
On note la probabilité d'un événement A : P(A).
2.2 — Calculer une probabilité dans une situation équiprobable
Quand toutes les issues ont exactement la même chance de sortir, on dit que les issues sont équiprobables (équi = égal, probable = qui a des chances). C'est le cas d'un dé non truqué, d'une pièce non truquée, ou d'un tirage au hasard dans un sac où les objets sont identiques en taille.
Dans ce cas, calculer une probabilité est simple :
Ou encore, sous forme de fraction :
- Univers : {1, 2, 3, 4, 5, 6} → 6 issues au total
- Issues favorables (nombres pairs) : {2, 4, 6} → 3 issues
- P(nombre pair) = 36 = 12 = 0,5
- Univers : 32 cartes → 32 issues au total
- Il y a 4 as dans un jeu de 32 cartes → 4 issues favorables
- P(as) = 432 = 18 ≈ 0,125
2.3 — Probabilité d'un événement composé
Parfois, l'événement qui nous intéresse est formé de plusieurs issues. La règle est simple : on additionne les probabilités de chaque issue favorable.
| Événement | Issues favorables | Probabilité |
|---|---|---|
| Obtenir rouge | 3 secteurs rouges sur 8 | 38 = 0,375 |
| Obtenir bleu | 3 secteurs bleus sur 8 | 38 = 0,375 |
| Obtenir vert | 1 secteur vert sur 8 | 18 = 0,125 |
| Obtenir jaune | 1 secteur jaune sur 8 | 18 = 0,125 |
| Obtenir rouge ou bleu | 6 secteurs sur 8 | 68 = 34 = 0,75 |
Vérification : 38 + 38 + 18 + 18 = 88 = 1. La somme des probabilités de toutes les issues vaut toujours 1 ✓
Cela signifie qu'il se passera forcément quelque chose parmi toutes les issues possibles.
- Lister toutes les issues possibles (l'univers Ω).
- Vérifier que les issues sont équiprobables.
- Compter les issues favorables à l'événement.
- Calculer : P = issues favorables / total des issues.
Probabilité et fréquence
3.1 — Fréquence vs probabilité
Imaginons qu'on lance un dé 60 fois et qu'on note les résultats. Voici ce qu'on pourrait obtenir :
| Face | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Nombre de fois obtenus | 8 | 12 | 9 | 10 | 11 | 10 |
| Fréquence | 860 ≈ 0,13 | 1260 = 0,2 | 960 = 0,15 | 1060 ≈ 0,17 | 1160 ≈ 0,18 | 1060 ≈ 0,17 |
| Probabilité théorique | 16 ≈ 0,167 pour chaque face | |||||
On voit que les fréquences observées ne sont pas exactement égales à la probabilité théorique 16 ≈ 0,167. Mais elles s'en approchent. Ce n'est pas exactement 16 parce qu'il s'agit d'une expérience réelle, soumise au hasard.
- La fréquence est ce qu'on observe dans une expérience réelle. Elle dépend des résultats obtenus. On la calcule : fréquence = (nombre de fois où A s'est réalisé) / (nombre total d'essais).
- La probabilité est ce qu'on prédit théoriquement. Elle ne dépend pas des résultats réels, mais de la structure du jeu.
3.2 — La loi des grands nombres
Voici quelque chose de remarquable. Plus on répète une expérience aléatoire un grand nombre de fois, plus la fréquence observée se rapproche de la probabilité théorique. Ce phénomène s'appelle la loi des grands nombres.
Plus récemment, des statisticiens ont lancé une pièce 350 757 fois et obtenu une fréquence de 0,500001. La loi des grands nombres se confirme parfaitement.
Le tableau ci-dessous illustre ce phénomène pour une pièce de monnaie (résultats simulés) :
| Nombre de lancers | Nombre de « pile » | Fréquence de « pile » | Écart avec 0,5 |
|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 0,30 | 0,20 |
| 100 | 47 | 0,47 | 0,03 |
| 1 000 | 508 | 0,508 | 0,008 |
| 10 000 | 5 012 | 0,5012 | 0,0012 |
On voit clairement que plus le nombre de lancers augmente, plus l'écart avec la probabilité théorique (0,5) devient petit.
Organiser les possibilités
4.1 — L'arbre des possibilités
Un arbre des possibilités est un schéma en forme d'arbre qui liste toutes les issues d'une expérience en plusieurs étapes. Chaque branche représente une issue possible d'une étape.
On lance d'abord une pièce (Pile ou Face), puis un dé (1, 2, 3, 4, 5 ou 6).
├── Pile
│ ├── 1 → (Pile, 1)
│ ├── 2 → (Pile, 2)
│ ├── 3 → (Pile, 3)
│ ├── 4 → (Pile, 4)
│ ├── 5 → (Pile, 5)
│ └── 6 → (Pile, 6)
└── Face
├── 1 → (Face, 1)
├── 2 → (Face, 2)
├── 3 → (Face, 3)
├── 4 → (Face, 4)
├── 5 → (Face, 5)
└── 6 → (Face, 6)
Nombre d'issues au total : 2 × 6 = 12 issues.
Chaque issue a la même probabilité : 112.
P(Pile et 6) = 112
P(obtenir un nombre pair) : issues favorables = (Pile,2), (Pile,4), (Pile,6), (Face,2), (Face,4), (Face,6) → 6 issues sur 12 → P = 612 = 12
- Identifier les étapes successives de l'expérience.
- Pour chaque étape, tracer une branche par issue possible.
- Multiplier les nombres de branches à chaque niveau pour obtenir le total des issues.
- Compter les branches qui correspondent à l'événement souhaité.
4.2 — Problèmes de la vie réelle
Les probabilités ne servent pas qu'au jeu. Voici quelques exemples concrets de leur utilisation dans la vraie vie :
| Domaine | Application |
|---|---|
| 🌦️ Météo | Quand la météo dit « 70 % de risque de pluie », cela signifie P(pluie) = 0,70. C'est une probabilité calculée à partir de milliers de données passées. |
| 💊 Médecine | Tester un médicament sur des malades : quelle est la probabilité qu'il guérisse le patient ? Les médecins utilisent les statistiques et les probabilités pour valider un traitement. |
| 🎮 Jeux vidéo | Dans beaucoup de jeux, certains objets se débloquent avec une probabilité précise (ex : 5% de chance d'obtenir une épée légendaire). Les créateurs de jeux calculent ces probabilités soigneusement. |
| 🛡️ Assurances | Une compagnie d'assurance calcule la probabilité qu'une voiture soit accidentée dans l'année pour fixer le prix de l'assurance. |
P(sélection) = 40250 = 425 = 0,16
Il y a donc 16 chances sur 100 d'être sélectionné(e). Pas énorme, mais pas impossible non plus !
Ce que je retiens
- Une expérience aléatoire a des résultats impossibles à prévoir, mais tous les résultats possibles (les issues) sont connus à l'avance.
- L'ensemble des issues s'appelle l'univers Ω. Un groupe d'issues s'appelle un événement.
- La probabilité P(A) mesure les chances qu'un événement A se réalise. C'est un nombre entre 0 et 1.
- Si les issues sont équiprobables : P(A) = (nombre d'issues favorables) ÷ (nombre total d'issues).
- La somme des probabilités de toutes les issues de l'univers est toujours égale à 1.
- La fréquence (ce qu'on observe) se rapproche de la probabilité (ce qu'on prédit) quand le nombre d'essais est grand : c'est la loi des grands nombres.
- Une pièce ou un dé n'a pas de mémoire : les résultats passés n'influencent pas les résultats futurs.
| Aléatoire | Qui dépend du hasard et ne peut pas être prédit. |
| Univers (Ω) | Ensemble de toutes les issues possibles d'une expérience aléatoire. |
| Issue | Un résultat possible unique. |
| Événement | Ensemble d'issues, souvent décrit par une condition. |
| Équiprobable | Se dit d'issues qui ont toutes la même probabilité. |
| Probabilité P(A) | Nombre entre 0 et 1 qui mesure les chances qu'un événement A se réalise. |
| Fréquence | Résultat observé lors d'une expérience réelle : (nombre de succès) / (nombre d'essais). |
| Loi des grands nombres | Plus on répète une expérience, plus la fréquence se rapproche de la probabilité. |
| Arbre des possibilités | Schéma listant toutes les issues d'une expérience à plusieurs étapes. |
| Événement impossible | Événement de probabilité 0 (ne peut jamais se réaliser). |
| Événement certain | Événement de probabilité 1 (se réalise toujours). |
Exercices d'entraînement
Les corrections se trouvent à la page suivante. Essaie de faire chaque exercice sans regarder les corrections avant d'avoir une réponse. ⭐ Facile ⭐⭐ Moyen ⭐⭐⭐ Difficile
On lance un dé équilibré à 6 faces.
- Liste toutes les issues de l'univers Ω.
- Calcule P(obtenir 3).
- Calcule P(obtenir un nombre strictement supérieur à 4).
- Calcule P(obtenir un nombre impair).
- Vérifie que P(obtenir un nombre impair) + P(obtenir un nombre pair) = 1.
Un sac contient 5 billes rouges, 3 billes bleues et 2 billes jaunes. On tire une bille au hasard. Toutes les billes sont de même taille.
- Combien d'issues y a-t-il au total ?
- Calcule P(bille rouge).
- Calcule P(bille bleue ou bille jaune).
- Quelle est la probabilité de ne pas tirer de bille rouge ?
- La somme de P(rouge) + P(bleu) + P(jaune) est-elle bien égale à 1 ? Vérifie-le.
Une roue de jeu est divisée en 10 secteurs égaux numérotés de 1 à 10.
- Calcule P(obtenir un multiple de 3).
- Calcule P(obtenir un nombre premier). (Rappel : un nombre premier est divisible uniquement par 1 et par lui-même. Les nombres premiers entre 1 et 10 sont : 2, 3, 5, 7.)
- Calcule P(obtenir un nombre supérieur ou égal à 8).
- Quel événement est plus probable : obtenir un multiple de 2 ou obtenir un multiple de 3 ? Justifie.
Lors d'un jeu, Lucas a lancé un dé 60 fois. Il a noté les résultats dans le tableau suivant :
| Face | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Nombre de fois | 9 | 11 | 8 | 13 | 7 | 12 |
- Calcule la fréquence d'apparition de chaque face. Donne les résultats sous forme décimale arrondie au centième.
- Quelle est la probabilité théorique d'obtenir chaque face ?
- Les fréquences correspondent-elles exactement aux probabilités théoriques ? Explique pourquoi.
- Si Lucas avait lancé ce dé 6 000 fois, penses-tu que les fréquences seraient plus proches ou plus éloignées des probabilités théoriques ? Justifie.
On choisit au hasard un jour de la semaine (lundi, mardi, mercredi, jeudi, vendredi, samedi, dimanche).
- Calcule P(tomber un jour de week-end).
- Calcule P(tomber un jour de semaine).
- Calcule P(tomber un jour commençant par la lettre « m »).
- Vrai ou faux : P(tomber un week-end) + P(tomber un jour de semaine) = 1 ? Justifie.
On lance une pièce deux fois de suite.
- Construis l'arbre des possibilités de cette expérience.
- Combien y a-t-il d'issues au total ?
- Calcule P(obtenir deux fois pile).
- Calcule P(obtenir au moins une fois face).
- Calcule P(obtenir exactement une fois pile).
Emma dit : « Je viens de lancer une pièce 4 fois et j'ai obtenu pile les 4 fois. Donc au 5e lancer, j'ai sûrement plus de chances d'obtenir face. »
- Quelle erreur fait Emma ? Comment s'appelle ce raisonnement erroné ?
- Quelle est la véritable probabilité d'obtenir face au 5e lancer ? Justifie.
- Quelle est la probabilité d'obtenir pile exactement 5 fois de suite, si on recommence une nouvelle série de 5 lancers depuis le début ? (Utilise un raisonnement ou un calcul.)
Corrections des exercices
Lis les corrections seulement après avoir fait les exercices par toi-même. En cas d'erreur, essaie de comprendre où tu t'es trompé(e) avant de passer à l'exercice suivant.
2. P(3) = 16 ≈ 0,167
3. Nombres strictement supérieurs à 4 : {5, 6} → P = 26 = 13 ≈ 0,333
4. Nombres impairs : {1, 3, 5} → P = 36 = 12 = 0,5
5. P(impair) + P(pair) = 12 + 12 = 1 ✓
2. P(rouge) = 510 = 12 = 0,5
3. P(bleue ou jaune) = (3+2)/10 = 510 = 12 = 0,5
4. P(pas rouge) = 1 − P(rouge) = 1 − 12 = 12 = 0,5. (Ou directement : 5 billes non rouges sur 10.)
5. P(rouge) + P(bleu) + P(jaune) = 510 + 310 + 210 = 1010 = 1 ✓
2. Nombres premiers entre 1 et 10 : {2, 3, 5, 7} → P = 410 = 25 = 0,4. Attention : 1 n'est pas un nombre premier !
3. Nombres ≥ 8 : {8, 9, 10} → P = 310 = 0,3
4. Multiples de 2 : {2, 4, 6, 8, 10} → P = 510 = 0,5. Multiples de 3 : P = 310 = 0,3. Donc obtenir un multiple de 2 est plus probable (0,5 > 0,3).
2. Probabilité théorique de chaque face : 16 ≈ 0,167.
3. Non, les fréquences ne correspondent pas exactement. C'est normal : 60 lancers, c'est une expérience réelle soumise au hasard. Les résultats varient.
4. Avec 6 000 lancers, les fréquences seraient plus proches des probabilités théoriques. C'est la loi des grands nombres : plus on répète, plus la fréquence se rapproche de la probabilité.
2. Jours de semaine = {lundi, mardi, mercredi, jeudi, vendredi} → P = 57 ≈ 0,714
3. Jours commençant par « m » : {mardi, mercredi} → P = 27 ≈ 0,286
4. Vrai : P(week-end) + P(semaine) = 27 + 57 = 77 = 1 ✓ Ces deux événements couvrent tous les jours de la semaine, sans chevauchement.
2. 4 issues au total.
3. P(deux fois pile) = P(P,P) = 14 = 0,25
4. « Au moins une fois face » = tout sauf (P,P) → issues = {(P,F),(F,P),(F,F)} → P = 34 = 0,75. Ou : P = 1 − P(deux fois pile) = 1 − 14 = 34.
5. « Exactement une fois pile » = {(P,F),(F,P)} → P = 24 = 12 = 0,5
2. La probabilité d'obtenir face au 5e lancer est toujours 12, quoi qu'il se soit passé avant.
3. Si on recommence 5 lancers depuis le début, chaque lancer est indépendant avec P(pile) = 12. La probabilité d'obtenir pile 5 fois de suite est : P = 12 × 12 × 12 × 12 × 12 = 132. En décimal : 1 ÷ 32 = 0,03125, soit un peu plus de 3 %. C'est peu probable mais pas impossible. Et surtout, cela n'a aucun lien avec les 4 piles obtenus par Emma auparavant : ce sont deux expériences totalement indépendantes.